Jumat, 30 November 2012

kelebihan dan kekurangan Metode Seminar dalam Pembelajaran

Metode seminar adalah suatu kegiatan ilmiah yang dilakukan oleh beberapa orang dalam suatu sidang yang berusaha membahas / mengupas masalah-masalah atau hal-hal tertentu dalam rangka mencari jalan memecahkannya atau mencari pedoman pelaksanaanya.
Kelebihan metode seminar
  • Peserta mendapatkan keterangan teoritis yang luas dan mendalam tentang masalah yang diseminarkan
  • Peserta mendapatkan petunjuk-petunjuk praktis untuk melaksanakan tugasnya
  • Peserta dibina untuk bersikap dan berfikir secara ilmiah
  • Terpupuknya kerja sama antar peserta
  • Terhubungnya lembaga pendidikan dan masyarakat.
Keleemahan Metode Seminar
  • Memerlukan waktu yang lama
  • Peserta menjadi kurang aktif
  • Membutuhkan penataan ruang tersendiri.
( Drs. Ing. S. Ulihbukit Karo-Karo.1981. Metodologi Pengajaran. Salatiga : CV Saudara.Halaman 76-79 )
 
Metode ini merupakan kegiatan belajar sekelompok siswa untuk membahas topik atau masalah tertentu. Setiap anggota kelompok seminar dituntut agar berperan aktif, dan kepada mereka dibebankan tanggung jawab untuk mendapatkan solusi dari topik atau masalah yang diberikan. Guru bertindak sebagai narasumber. Seminar merupakan pembahasan yang bersifat ilmiah, topik pembicaraan adalah hal-hal yang bertalian dengan masalah kehidupan sehari hari. Sebuah seminar adalah sebuah kegiatan pembahasan yang mencari pedoman-pedoman atau pemecahan-pemecahan masalah tertentu. Itulah sebabnya maka seminar selalu diakhiri dengan kesimpulan dan kesepakatan semua peserta. Malahan tidak jaran, seminar melahirkan rekomendasi dan resolusi. 
BACA SELENGKAPNYA »

Manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning,


Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya adalah:
  • Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
  • Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement).
  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
  • Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :
a. Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
b. Manfaat bagi pengajar
Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.

Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:
(a) mampu meningkatkan pemerataan pendidikan
(b) mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah
(c) meningkatkan prestasi belajar
(d) meningkatkan kehadiran siswa di kelas
(e) meningkatkan rasa percaya diri
(f) meningkatkan wawasan (outward looking)
(g) mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
(h) meningkatkan efisiensi.

BACA SELENGKAPNYA »

Kamis, 29 November 2012

SMAIT Insantama Go to Malaysia

‘’Saya akan mendampingi kalian, untuk memastikan agar perjalanan ke Malaysia ini bukan jalan-jalan,’’ seru Pengurus Yayasan Insantama Cendekia, Rahmat Kurnia, dalam penglepasan Tim ‘’Go to Malaysia’’ di Bogor, Sabtu (24/11).

‘’Go to Malaysia’’ adalah Program Study Tour Sekolah Menengah Atas Islam Terpadu (SMAIT) Insantama Bogor. Selama sepekan, dari 25 November hingga 1 Desember 2012, sebanyak 45 murid kelas 3 SMAIT Insantama akan mengunjungi belasan lembaga studi di Negeri Jiran. Diantaranya adalah Universitas Kebangsaan Malaysia.

Selaku wakil Yayasan, Rahmat Kurnia memberikan apresiasi tinggi terhadap LKMA ‘’Go to Malaysia’’. Di hadapan civitas akademika SMPIT dan SMAIT ia mengungkapkan, kegiatan ini disetujui Yayasan dengan syarat berat. Pertama, harus swadaya-siswa. Kedua, SMAIT harus sukses dalam Ujian Akhir Semester. Dan ketiga, para siswa harus menguasai percakapan Bahasa Inggris dan Bahasa Arab.

Semula, kegiatan ini dianggap ‘’mimpi’’ oleh sebagian siswa, guru, dan orangtua. Sebab, untuk membiayainya, anak-anak harus menghimpun dana sendiri minimal Rp 120 juta.

‘’Waduh, bisa-bisa anak-anak harus jual gedung sekolahnya sendiri tuh buat membiayainya,’’ celetuk pesimis seorang wali murid.

But the show must go on, anak-anak malah semakin bersemangat melakukan fundraising.

Di tengah getolnya berikhtiar, rejeki datang dari seorang donatur. Jumlahnya pas sesuai kebutuhan, Rp 120 juta.

Buat SMAIT Insantama, uang sponsor itu halal. Tapi, setelah dikaji asal-usulnya oleh pengurus Yayasan, ternyata uang tersebut berpotensi membawa dampak yang tidak baik buat sekolah. Yayasan lalu berembug dengan para siswa.

‘’Saya tantang anak-anak, apakah kalian sanggup mulai dari nol lagi mencari dana yang clear halal, atau kegiatan ini dibatalkan saja. Luar biasa, subhanallah, ternyata anak-anak memilih opsi untuk jalan terus meskipun harus dari nol lagi,’’ tutur Rahmat, disambut gemuruh tepuk tangan hadirin yang memenuhi gelanggang olahraga Insantama.

Dengan strategi ‘’total football’’, para siswa digesa Karebet Wijayakusuma, pembimbing LKMA, untuk menempuh ‘’semua cara asal halal’’ dalam menghimpun dana. Mereka melakukan presentasi ke sponsor, menggalang donatur, menghimpun sumbangan dari segenap stake-holder Insantama, sampai berjualan makanan kecil di sekolah dan sekitarnya.

Hasilnya, bukan Rp 120 juta yang didapat, melainkan Rp 180 juta!

Anak-anak juga melalui UAS 2012 dengan mulus. Hampir 100% nilainya di atas rata-rata angka kecukupan minimal. Dan dengan disiplin berbahasa dwi-lingual di sekolah, para murid cukup gape untuk cas-cis-cus dalam Bahasa Inggris maupun Arab.

Menurut Rahmat Kurnia, para siswa kelas 3 SMAIT Insantama telah menempuh semua syarat kesuksesan memetik cita, yaitu: commitment, do the best, dan always improving.

Maka, dengan disambut manajemen Lion Air sebagai rombongan penumpang terbesar pertama maskapai itu, pada Ahad 25 November 2012 Tim LKMA SMAIT Insantama terbang ke Malaysia.

Didampingi perwakilan dari Yayasan, Dewan Guru, Orangtua Murid, dan perwakilan FOSIS (Forum Silaturahmi Orangtua Siswa), para siswa harus menggali kelebihan tiap objek kunjungan. Kemudian membuat laporan perjalanan sesuai standar yang sudah ditentukan.

SM Pertiwiguno, Kepala Sekolah SMAIT Insantama, menjelaskan, study tour ke Malaysia merupakan bagian dari kegiatan Latihan Kepemimpinan dan Managemen tingkat Akhir (LKMA).

‘’LKMA adalah kegiatan lanjutan dari Latihan Dasar Kepemimpinan (LDK) yang sudah dilaksanakan pada September 2011 dengan tema ‘’Taklukkan Cianjur’’. Alhamdulillah, lewat LDK, anak-anak belajar mengorganisasi diri dan kelompoknya untuk mengikuti wide-game menempuh jarak 45 km dari Bogor ke Cianjur,’’ terang Pak Uno, sapaan akrab Pertiwiguno.

Prof Ing Fahmi Amhar, peneliti pada Bakosurtanal, yang turut menyemangati Tim ‘’Go to Malaysia’’, mengatakan, selama di negeri jiran para siswa harus mencari dan mendapatkan peluang beasiswa untuk kuliah di sana. Ia juga menyarankan agar LKMA Insantama berikutnya mengarah ke Jepang, yang banyak menyediakan beasiswa. (nurbowo)

Berita kiriman dari Nur Bowo noor.bowo@gmail.com

BACA SELENGKAPNYA »

The Audio-Lingual Method


Istilah audio-lingualisme pertama-tama dikemukakan oleh Prof. Nelson Brooks pada tahun 1964. Metode ini menyatakan diri sebagai metode yang paling efektif dan efisien dalam pembelajaran bahasa asing dan mengklaim sebagai metode yang telah mengubah pengajaran bahasa dari hanya sebuah kiat ke sebuah ilmu. Audio-Lingual Method (ALM) merupakan hasil kombinasi pandangan dan prinsip-prinsip Linguistik Struktural, Analisis Kontrastif, pendekatan Aural-Oral, dan psikologi Behavioristik.

Dasar pemikiran ALM mengenai bahasa, pengajaran, dan pembelajaran bahasa adalah sebagai
berikut:
    1. Bahasa adalah lisan, bukan tulisan
    2. Bahasa adalah seperangkat kebiasaan
    3. Ajarkan bahasa dan bukan tentang bahasa
    4. Bahasa adalah seperti yang diucapkan oleh penutur asli
    5. Bahasa satu dengan yang lainnya itu berbeda

Richards & Rodgers (1986;51 dalam Prayogo, 1998:9) menambahkan beberapa prinsip pembelajaran yang telah menjadi dasar psikologi audio-lingualisme dan penerapannya sebagai berikut:

  1. Pembelajaran bahasa asing pada dasarnya adalah suatu proses pembentukan kebiasaan yang mekanistik
  2. Ketrampilan berbahasa dipelajari lebih efektif jika aspek-aspek yang harus dipelajari pada bahasa sasaran disajikan dalam bentuk lisan sebelumdilihat dalam bentuk tulis.
  3. Bentuk-bentuk analogi memberikan dasar yang lebih baik bagi pembelajar bahasa daripada bentuk analisis, generalisasi, dan pembedaan-pembedaan lebih baik daripada penjelasan tentang kaidah-kaidah.
  4. Makna kata-kata yang dimiliki oleh penutur asli dapat dipelajari hanya dalam konteks bahasa dan kebudayaan dan tidak berdiri sendiri.

Richards & Rogers juga mengatakan bahwa ketrampilan bahasa diajarkan dengan urutan: menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Bentuk kegiatan pengajaran dan pembelajaran ALM pada dasarnya adalah percakapan dan latihan-latihan (drills) dan latihan pola (pattern practice). Percakapan berfungsi sebagai alat untuk meletakkan struktur-struktur kunci pada konteksnya dan sekaligus memberikan ilustrasi situasi dimana struktur-struktur tersebut digunakan oleh penutur asli, jadi juga sebagai penerapan aspek kultural bahasa sasaran. Pengulangan dan penghafalan menjadi kegiatan yang dominan pada metode ini. Pola-pola gramatika tertentu pada percakapan dipilih untuk dijadikan kegiatan latihan pola. Kegiatan-kegiatan pembelajaran berdasarkan ALM adalah: repetition, inflection, relplacement, restatement, completion, transposition, expansion, contraction, transformation, integration, rejoinders, dan restoration.
BACA SELENGKAPNYA »

Rabu, 28 November 2012

Karakteristik & Komponen Elearning


Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. 
Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar. Terminologi yang berhubungan dengan e-Learning sebenarnya banyak. Ada online learning, software learning, multimedia learning, computer based learning. Boleh dikatakan semua bisa diwakili oleh e-Learning, baik dalam perspektif umum (online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen e-Learning (multimedia learning sebagai komponen e-Learning content dan software learning sebagai komponen e-learning system).
Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.

Karakteristik e-learning, antara lain adalah :
  • Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
  • Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
  • Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
  • Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

    Komponen yang membentuk e-Learning adalah:
  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
BACA SELENGKAPNYA »

Senin, 26 November 2012

Bagaimana Memilih dan Memanfaatkan Media Pengajaran?

1. Pendahuluan
Media pengajaran banyak digunakan dalam proses belajar mengajar dewasa ini. Sesuai perkembangan zaman media pengajaran juga mengalami peningkatan-peningkaatan baik teknologi yang digunakan maupun teknis menggunakannya, sehingga guru dituntut professional dalam memilih, maupun teknis menggunakannya. Dalam pemilihannya seorang guru harus lebih selektif dalam menggunakan media pengajaran, dan sesuai dengan situasi dan kondisi, baik untuk menyampaikan bahan pelajaran kepada siswa agar pada pelaksanaan proses belajar mengajar tidak mengalami kendala atau hambatan baik di pihak siswa maupun di pihak guru.
2. Memilih Media Pengajaran
Pengajaran akan lebih efektif apabila direncanakan dengan baik terlebih dahulu, begitu pula dengan penggunaan media pengajaran terlebih dahulu harus dipilih sesuai dengan kondisi yang memungkinkan penggunaan media akan efektif.
Dalam pemilihan media Heinich dan kawan-kawan (1982) mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah "ASSURE" singkatan dari Analyze learner characteristic, State objective, Select, or modify media, Utilize, require learner response, and Evaluate. Dalam perencanaanya model ini terdiri dari enam kegiatan:
  1. Analyze learner characteristic, artinya menganalisis karakteristik umum sasaran.apakah mereka siswa sekolah lanjutan umum ,mahsiswa, pemuda,perusahaan , usia, jenis kelamin, latar belakang budaya, dan sosial ekonomi, serta menganalisis karakteristik khusus mereka yang meliputi antara lain: pengetahuan, keterampilan dan sikap, awal mereka.
  1. State objective, artinya menyatakan atau merumuskan tujuan pengajaran yaitu perilaku atau kemampuan baru apa (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang diharapkan siswa miliki dan kuasai setelah proses belajar mengajar selesai.
(S) Select, artinya Memilihmemodifikasi atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat. Apabila materi dan media pengajaran yang telah tersedia akan dapat mencapai tujuan, materi dan media itu sebaiknya digunakan untuk menghemat waktu, tenaga dan biaya. Di samping itu perlu pula diperhatikan apakah materi dan media itu akan mampu membangkitkan minat siswa, memiliki ketetapan infermasi, memiliki kualitas yang baik, memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpartisipasi telah terbukti efektif jika pernah diuji cobakan, dan menyiapkan petunjuk untuk berdiskusi atau kegiatan follow-up. Apabila materi dan media yang ada tidak cocok dengan tujuan atau tidak sesuai dengan sasaran partisipan, materid dan media itu dapat dimodifikasi. Jika tidak memungkinkan untuk memodifikasi yang telah tersedia, barulah memilih alternative ketiga yaitu mereancang dan mengembangkan materi dan media yang baru. Tentu saja kegiatan ini jauh lebih mahal dari segi biaya, waktu dan tenaga. Namun demikian kegiatan ini memungkinkan untuk menyiapkan materi dan media yang tetap dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
(U) Utilitize, artinya Menggunakan materi dan media. Setelah memilih materi dan media yang tepat, diperlukan persiapan bagai mana dan berapa banyak waktu diperlu8kan untuk mengunakannya. Di samping praktek dan latihan menggunakannya, persiapan ruangan juga diperlukan seperti tata letak tempat duduk siswa, fasilitas yang diperlukan seperti meja perlatan, listrik, layer dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum penyajian.
(R) Require Learner Response, artinya meminta tanggapan dari siswa. Guru sebaiknya mendorong sioswa untuk memberikan respons dan umpan balik mengenai keefektifan proses belajar mengajar. Respons siswa dapat bermacam-macam, seperti mengulangi fakta-fakta, mengemukakan ikhtisar atau rangkuman informasi/ pelajara, atau menganalisis alternatif pemecahan kasus. Dengan demikian, siswa akan menampakan partisipasi yang lebih besar.
(E) Evaluate, artinya mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama evaluasi di sini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa mengenai tujuan pengajaran, keefektivan media, pendekatan dan guru sendiri.
Sedangkan menurut William Burton memberikan petunjuk bahwa dalam memilih alat peraga yang akan digunakan hendaknya kita memperhatikan hal-hal berikut:
  1. Alat yang dipilih sesuai dengan kematangan dan pengalaman siswa serta perbedaan individual dalam kelompok.
  2. Alat yang dipilih harus tepat, memadai, dan mudah digunakan.
  3. Harus direncanaka dengan teliti dan diperiksa lebih dahulu.
  4. Penggunaan alat peraga disertai kelanjutannya seperti dengan diskusi, analisis, dan evaluasi.
Apabila guru masih terdapat kesulitan dalam memilih alat bantu yang efektif maka sebagai dasar pertimbangan bagi guru yang mengalami kebingungan memilih alat Bantu pengajaran sekurang-kurangnya terdapat dua criteria yang dapat dijadikan acuan yaitu :1) Sifat dari tujuan belajar yang akan dicapai, 2) Sifat struktur tugas yang harus diselesaikan
  1. Tujuan Belajar
Di bawah ini dikemukakan kecenderungan persesuaian antara tujuan belajar dan alat Bantu belajar :
    • Tujuan belajar kognitif dapat dicapai dengan menggunakan semua media auditif dan visual.
    • Tujuan afektif paling baik dengan menggunakan alat bantu auditif, disamping dengan gambar, film, televisi, serta simulator dan laboratorium bahasa.
    • Tujuan psikomotor paling baik dicapai melalui penggunaan alat Bantu auditif; model-model dari kenyataan , simulator dan laboratorium bahasa.
  1. Struktur tugas dan Bahan pelajaran
Dilihat dari struktur tugasyang harus dilaksanakan dalam belajar dan bahan pelajaran, terdapat tiga kecenderungan kondisi yang dapat menyebabkan berbagai bahan audio visual dapat mencapai hasil yang optimal, yaitu :
    • Signal dan rangkaian dapat diajarkan oleh hamper semua bahan audio Visual :
radio, Film dan televisi, tetapi tidak optimal untuk tugas tugas belajar dengan signal.
    • Diskriminasi ganda paling baik diajarkan dengan alat Bantu auditif, visual sederhana, simulator dan laboratorium bahasa.
    • Konsep dan prinsip palingbaik diajarkan dengan alat Bantu visual sederhana serta film dan televisi.

3. Pemanfaatan Media Pengajaran
Salah satu ciri media pengajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respon siswa sehingga media itu sering disebut sebagai media interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disampaikan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Ileh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pengajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan dapat memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pengajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.
Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pengajaran. Media pengajaran yang akan dibahas tersebut akan mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan. (1992) yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor main peran kegiatan kelompok, dan lain-lain). Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figure/gambar transparansi film bingkai atau slide), media berbasis audio vusial (video, film, slide bersama tape, televisi) dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).

a. Media Bebasis Manusia
Media ini adalah media tertua untuk mengirimkan informasi atau pesan media ini bernmanfaat khususnya apabila tujuan kita adalah mengubah sikap atau keinginan secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.
b. Media Berbasis Cetakan
Materi pengjaran yang berbasis cetakan yang pal ing umum adalah buku teks, buku penuntun,jurnal,majalah dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikansaat merancang yaitu :1) Konsistensi 2) Format, 3) organisasi, 4) Daya tarik, 5) Ukuran huruf. 6) Ruang (spasi) Kosong.

c. Media Berbasis Visual
Media ini memegang peranan yang penting dalam proses belajar mengajar MEDIA ini dapat memperlancar pemahaman, dan memperkuat ingatan.media ini bisa berupa gambar, diagram, peta, grafik dan chart atau bagan.
Langkah langkah dalam pemanfaatan media ini antara lain :
  • Usahakan visual itu sederhana mungkin.
  • Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran sehingga pelajaran dapat terlaksana dengan baik.
  • Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar.
  • Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat.
  • Gunakan gambar untuk membedakan konsep-konsep.
  • Hindari visual yang tak berimbang.
  • Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual. Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca.
  • Unsur-unsur pesan dalam visual harus ditonjolkan dan dengan mudah dapat dibedakan dari unsure unsure latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi.
  • Caption atau keterangan gambar harus disiapkan.
  • Warna harus dipersiapkan secara realistik.
d. Media Berbasis Audio Visual
Dalam penggunaan media ini memerlukan pekerjaan tambahan, salahsatu pekerjaan penting yang diperlukan dalam penggunaan media ini adalah penulisan naskah dan storyboard yang membutuhkan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Berikut adalah petunjuk praktis dalam membuat naskah:
  • Tulisan singkat,padat, dan sederhana.
  • Tulisan tidak harus lengkap.
  • Hindari istilah teknis
  • Tulisan dalam kalimat aktif.
  • Setelah menulis narasi bacalah narasi itu dengan suara yang keras sehuingga siswa dalan kelas dapat mendengar pesan itu dengan jelas.
  • Edit dan revisi narasi itu kalau dibutuhkan.
Adapun storyboard dapat dikembangkan dengan memperhatikan beberapa petunjuk dibawah ini :
  • Menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung isi pelajaran.
  • Pikirkan bagian yang akan digunakan untuk mendukung isi pelajaran.
  • Lihat dan yakinkan bahwa seluruh isi pelajaran yang akan disampaikan sudah tercakup dalam storyboard.
  • Kumpul dan paparkan semua storyboard sehingga dapat terlihat sekaligus
  • Revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi

e. Media Berbasis Komputer
Penggunaan media komputer dalam pendidikan dan pelatihan secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut :
    1. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan,serta menjadwalkan pelajaran.
    2. Mengevaluasi siswa (test)
    3. Mengumpulkan data mengenai siswa.
    4. Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran.
    5. membentuk catatan perkembangan pembelajaran kelompok atau perseorangan.
f. Pemanfaatan Media Perpustakaan
Pemanfaatan media perpustakaan sebagai sumber belajar secara efektif memerlukan keterampilan sebagai berikut :
  1. Keteramilan mengumpulkan informasi yang meliputi keterampilan mengenal sumber informasi dan pengetahuan.
  2. Keterampilan mengambil intisari dan mengorganisasikan informasdi.
  3. Keterampilan menganalisis dan menginterpretasikan dan mengevaluasi informasi seperti memahami bahan yang dibaca membedakan antara fakta dan opini.
  4. Keterampuilan menggunakan informasi seperti memanfaatkan intisari informasi untuk memecahkan masalah, menggunakan intisari informasi dalam berdiskusi, menyajikan informasi dalam bentuk tulisan.

4. Penutup
Dalam menggunakan media pengajaran faktor yang sangat penting adalah keterampilan guru dalam menggunakan media itu sendiri, karena kelemahan guru menggunakan media pengajaran adalah hal vital penghambat proses penyampaian informasi dengan menggunakan media pengajaran.
Referensi :
  1. Azhar Arsyad Media Pengajaran, PT Raja Grafindo Persada Jakarta :1996.
  2. Drs. H.M. Suparta, MA., Drs.Herry Noer Aly, MA Metodologi Pengajaran Agama Islam PT amissco Jakarta :oktober 2003
  3. Drs. Moh.Uzer Usman Menjadi Guru Profesional PT Remaja Rosda Karya Bandung :2001
BACA SELENGKAPNYA »

Sabtu, 24 November 2012

Aspek Penting dalam E-learning

Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas ‘tradisional’ guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran ‘e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran ‘e-learning’ akan ‘memaksa’ pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya.Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.


Aspek Penting dalam E-learning
  1. E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal. Salah satu kesalahan berpikir tentang e-learning adalah e-learning hanya menciptakan sistem belajar secara formal, seperti dalam bentuk kursus. Namun faktanya adalah saat ini 80% pembelajaran didapat secara informal. Banyak orang saat beraktivitas sehari-hari dan menghadapi suatu masalah membutuhkan solusi secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah memiliki karakteristik berikut:
a. just in time – tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya.
b. on-demand – tersedia setiap saat.
c. bite-sized – tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.
  1. E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia.
Kesalahan lainnya dalam berpikir tentang e-learning bahwa e-learning hanya membuat konten saja. Sebenarnya e-learning adalah sebuah aktivitas sosial. E-learning menyediakan pengalaman belajar yang kuat melalui komunitas online pengguna e-learning. Karena manusia adalah makhluk sosial, jadi ada banyak kesempatan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi ilmu antara sesama pengguna e-learning.
  1. E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama. E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak langsung (asynchronous).
  2. E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran. Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e-learning disebut juga Pull Model of Learning .

Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun ‘asynchronously’ (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus me-nyediakan kemudahan untuk ‘discussion group’ dengan bantuan profesional dalam bidangnya.
BACA SELENGKAPNYA »

Rabu, 21 November 2012

Intelegensi Buatan

Intelegensi Buatan
Versi buku “Pengenalan Komputer” 
karangan Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D.



Apakah Intelegensi Buatan itu?
Pertanyaan seperti ini sulit untuk dijawab dengan tepat. Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI.
Perkembangan Intelegensi Buatan
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation,
  -->
etapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
  • Game Playing
  • General Problem Solving
  • Natural Language Recognition
  • Speech Recognition
  • Visual Recognition
  • Robotics
  • Dan Sistem Pakar 

    Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. 

General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland. 

Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang
-->
dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”
dan pernyataan kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama) dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih mudah.

Speech Recognition
-->
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
  • Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
  • Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
  • SpeechLab buatan Heuristics Inc.
  • Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
  • Cognivox buatan Voicetek.
Visual Recognition
-->
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.





BACA SELENGKAPNYA »

Selasa, 20 November 2012

Konsep Cooperative Learning


Cooperative learning (CL) merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok harus saling bekerja sama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran. 

Dalam CL, belajar dikatakan belum selesai jika salah satu teman dalam kelompok belum menguasai bahan pelajaran. Unsur-unsur dasar dalam CL adalah sebagai berikut :
  1. Para siswa harus memiliki tanggungjawab terhadap siswa atau peserta didik lain dalam kelompoknya, selain tanggungjawab terhadap diri sendiri dalam mempelajari materi yang dihadapi.
  2. Para siswa harus berpandangan bahwa mereka semua memiliki tujuan yang sama.
  3. Para siswa membagi tugas dan berbagi tanggungjawab di antara para anggota kelompok.
  4. Para siswa diberikan satu evaluasi atau penghargaan yang akan ikut berpengaruh terhadap evaluasi kelompok.
  5. Para siswa berbagi kepemimpinan sementara mereka memperoleh keterampilan bekerja sama selama belajar.
  6. Setiap siswa akan diminta mempertanggungjawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok kooperatif.
BACA SELENGKAPNYA »

Sabtu, 17 November 2012

Kualitas Proses Belajar Mengajar

Menurut Umaedi (1999), mutu mengandung makna derajat (tingkat) keuggulan suatu produk hasil kerja/upaya baik berupa barang maupun jasa. Pengertian mutu PBM mengacu pada proses pendidikan dan hasil pendidikan. Proses pendidikan yang bermutu melibatkan input seperti siswa, guru, metode, kurikulum, sarana, lingkungan dan pengelolaan pembelajaran yang baik. Mutu dalam konteks hasil pendidikan mengacu pada prestasi yang dicapai atau hasil pendidikan. 

Dari segi proses, dalam pelajaran sains dikembangkan berbagai ketrampilan bekerja ilmiah, yang dikenal dengan ketrampilan proses ilmiah. Ketrampilan proses ilmiah merupakan penjabaran dari metode ilmiah. Ketrampilan tersebut meliputi:
  • melakukan pengamatan,
  • menafsirkan pengamatan,
  • mengelompokkan,
  • meramalkan,
  • berkomunikasi,
  • berhipotesis,
  • merencanakan dan melakukan percobaan atau penyelidikan,
  • menerapkan konsep, dan
  • mengajukan pertanyaan (Rustaman dkk., 2003).
Agar dapat bekerja ilmiah, para siswa perlu mengembangkan sikap yaitu; sikap ingin tahu, tidak percaya tahayul, jujur dalam menyajikan data, terbuka pada gagasan baru, kreatif dalam menghasilkan karya ilmiah, peduli terhadap mahluk hidup dan lingkungan, serta tekun dan teliti (Depdiknas, 2003a).

Kegiatan   mengajar   diharapkan   mampu   memperluas   wawasan pengetahuan,  meningkatkan  ketrampilan  dan  menumbuhkan  sejumlah  sikap positif yang direfleksikan siswa melalui cara berfikir dan bertindak sebagai dampak hasil belajarnya. Sehingga dapat dikatakan mutu merupakan suatu gambaran tentang proses dan hasil belajar sesuai dengan hakekat pembelajaran sains yaitu  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  seperti mengajukan   pertanyaan (merumuskan   masalah),   berhipotesis,   mengamati, menganalisis, menyimpulkan dan mengkomunikasian hasil pengamatan.

Untuk mendapatkan hasil yang baik, proses belajar mengajar harus dikelola secara baik pula. Pembelajaran dimulai dengan menumbuhkan motivasi siswa dengan menghadirkan permasalahan atau fakta dari kehidupan sehari-hari siswa sehingga menumbuhkan keaktifan siswa untuk bertanya, berhipotesis, melakukan pengamatan, menganalisis, menyimpulkan dan mengkomunikasikan hasil kegiatan yang telah dilakukan. Dengan demikian, suasana belajar kelas lebih banyak diwarnai oleh kegiatan siswa, sehingga PBM tersebut lebih bermutu.

Sumber :
  • Umaedi.  1999.   Manajemen   Peningkatan   Mutu   Berbasis   Sekolah.   Jakarta. Http://www.ssep.net/director.html. 28 Oktober 2004. 
  • Rustaman, N.Y.; Dirjosoemarto, S.; Yudianto, S.A.; Achmad, Y.; Subekti, R.; Rochintaniawati, D. dan Nurjhani, K.M. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. 
  • _______. 2003a. Kurikulum 2004. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Sains SMP dan MTs. Jakarta: Depdiknas.

BACA SELENGKAPNYA »

Direct Method (DM) untuk belajar Bahasa Inggris

Pengajaran langsung merupakan revisi dari Grammar Translation Method karena metode ini
dianggap tidak dapat membuat siswa dapat berkomunikasi dengan menggunakan bahasa asing yang
sedang dipelajari. Dalam proses pembelajaran, penerjemahan dilarang digunakan.
Proses pembelajaran dengan DM, guru menyuruh siswa untuk membaca nyaring. Kemudian, guru memberi pertanyaan dalam bahasa yang sedang dipelajari. Selama proses pembelajaran berlangsung, realia seperti peta atau benda yang sesungguhnya bisa dipergunakan. Guru bisa menggambar atau mendemonstrasikan.

Teknik-teknik dalam Direct Method:
1. Reading aloud
2. Question and answer exercise
3. Getting students to self-correct
4. Conversation practice
5. Fill-in-the-blanks
6. Dictation
7. Map drawing
8. Paragraph writing
BACA SELENGKAPNYA »

Kamis, 15 November 2012

Manfaat Internet sebagai Media Pendidikan


Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu
a. sebagai media interpersonal dan massa,
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, ”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dianalogikan dengan ”usrah”, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan non formal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda ”usrah”. Berikut adalah beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :
  • arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat;
  • kemudahan mendapatkan resource yang lengkap,
  • aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
  • daya tampung meningkat,
  • adanya standardisasi pembelajaran,
  • meningkatkan learning outcomes baik kuantitas/kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat sebagai pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online conference. Metoda ”nyantri” dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.
BACA SELENGKAPNYA »

Rabu, 14 November 2012

PTK SD Peningkatan Kemampuan Melakukan Perkalian dan Pembagian Melalui Permainan Tradisional Dakon

Sutiyono, S.Pd.SD. 2012: Peningkatan Kemampuan Melakukan Perkalian dan Pembagian Melalui Permainan Tradisional Dakon Pada Siswa Kelas IV SD 2 Besito Tahun Pelajaran 2011/2012. Penelitian Tindakan Kelas. Pembimbing : Dra. Hj. Ondang Sri Kadarwati, M.Pd.

Kata kunci: peningkatan, kemampuan, perkalian dan pembagian, permainan tradisional, dakon. clip_image001

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penerapan permainan tradisional “Dakon” dalam pembelajaran matematika, (2) mengetahui peningkatan kemampuan siswa kelas IV SD 2 Besito Gebog Kudus dalam melakukan perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional “Dakon” tahun pelajaran 2011/2012.
Metode Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan strategi tindakan yang meliputi; (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Penelitian dilakukan di SD 2 Besito UPT Pendidikan Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 2 Besito tahun pelajaran 2011/2012 berjumlah 24 siswa. Penelitian dilakukan dengan dua siklus berkelanjutan yang masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Analisis data menggunakan deskriptif komparatif dengan cara membandingkan hasil penilaian tes formatif siswa dalam pembelajaran konvensional dengan pembelajaran melalui permainan tradisional “Dakon”.
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa melalui permainan tradisional “Dakon” pada pembelajaran matematika tentang melakukan perkalian dan pembagian, kemampuan siswa dapat meningkat. Hal ini terbukti sebelum dilakukan pembelajaran melalui permainan tradisional “Dakon”, kemampuan awal siswa rata-rata nilai siswa 80,4 pada siklus I, dan naik menjadi 92,9 pada siklus II. Persentasi kenaikan dari kemampuan awal sebelum dilakukan perbaikan siklus I ke siklus II mengalami kenaikan sebesar 15,1%. Ini berarti Pembelajaran Aktif, Kreatif, dan Menyenangkan (PAKEM) melalui penerapan permainan tradisional “Dakon” berhasil memuaskan.clip_image001[16]

silahkan download filenya lengkapnya disini

 

IDENTITAS PENULIS

clip_image002

Judul Artikel :Peningkatan Kemampuan Melakukan Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Melalui Permainan Tradisional Dakon Pada Siswa Kelas IV SD 2 Besito Tahun Pelajaran 2011/2012

Nama Pengarang : Sutiyono, S.Pd.SD

Nomor Identitas, NIP, NIY : 19640513 198608 1 001

Institusi Kerja : SD 2 Besito Gebog Kudus

Email : sutiyono459@yahoo.com

Alamat Blog : sutiyono459

Facebook : Suti Yono

BACA SELENGKAPNYA »

Metode Belajar Bahasa Inggris Grammar Translation Method

Pada metode Grammar (the Grammar Method) siswa mempelajari kaidah-kaidah gramatika bersama-sama dengan daftar atau kelompok-kelompok kosakata. Kata-kata tersebut kemudian dijadikan frase atau kalimat berdasarkan kaidah yang telah dipelajari. Pada metode ini penguasaan kaidah-kaidah lebih diutamakan daripada penerapannya. Ketrampilan lisan, seperti pelafalan, tidak dilakukan. Metode ini mudah penerapannya karena guru tidak harus fasih berbicara bahasa yang harus dipelajari, sedangkan evaluasi dan pengawasannya juga tidak sulit.
Metode Translation (the Translation Method) berisi kegiatan-kegiatan penerjemahan teks yang dilakukan dari hal mudah ke hal yang sulit. Pertama dari bahasa sasaran ke bahasa ibu dan sebaliknya. Penerjemahan teks dilakukan dengan cara penerjemahan kata per kata maupun gagasan per gagasan termasuk ungkapan-ungkapan idiomatic.
Perpaduan dua metode tersebut di atas melahirkan metode Grammar-Translation (the Grammar Translation Method / GTM) yang memiliki cirri-ciri sebagai berikut:
  1. Pengajaran dimulai dengan pemberian kaidah-kaidah gramatika dan mengacu pada kerangka gramatika formal.
  2. Kosakata yang diajarkan bergantung pada teks yang dipilih sehingga tidak ada kesinambungan antara kelompok atau daftar kosakata yang satu dengan yang lainnya.
  3. Penghafalan dan penerjemahan merupakan ciri kegiatan yang menonjol, yaitu menghafal dan menerjemahkan kosakata dan kaidah gramatika.
  4. Pelafalan tidak diajarkan atau sangat dibatasi hanya pada beberapa aspek saja.
  5. Lebih menekankan pada ketrampilan membaca dan menulis daripada menyimak dan berbicara.
Dari uraian di atas, GTM dapat didefinisikan sebagai metode pengajaran bahasa melalui analisis kaidah-kaidah bahasa secara rinci dan diikuti dengan penerapan pengetahuan tentang kaidah-kaidah tersebut untuk tujuan penerjemahan kalimat-klimat dan teks-teks, baik dari bahasa sasaran ke bahasa ibu atau sebaliknya.

Ciri-ciri GTM:
  1. menekankan ketepatan; siswa diharapkan dapat mencapai standar yang tinggi dalam penerjamahan.
  2. meruntutkan butir atau kaidah-kaidah gramatika bahasa sasaran dengan ketat dalam silabus.
  3. menggunakan bahasa ibu pelajar sebagai medium instruksi

Teknik-teknik dalam Grammar Translation Method:
  1. Translation of a literary passage 6. Fill-in-the-blanks
  2. Reading comprehension questions 7. Memorization
  3. Antonyms/Synonyms 8. Use words in sentences
  4. Cognates 9. Composition
  5. Deductive application of rule
BACA SELENGKAPNYA »

Selasa, 13 November 2012

Langkah Langkah membuat Media Pembelajaran

7 Langkah membuat Bahan Media Ajar

Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:

  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

clip_image002[4]

2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR

Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)

Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf) clip_image005[9]

4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!

Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide clip_image006[8]Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi.

clip_image008[8]

Gambar disamping

saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

5. GUNAKAN TEKNIK ATM

Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:

  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu

6. TETAPKAN TARGET

Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.

  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb

7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY

Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:

  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
BACA SELENGKAPNYA »

Senin, 12 November 2012

Pengertian e-learning


Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut.

  1. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
  2. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
  3. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
  4. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pe-ngajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning dide- finisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses.
  5. Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
  6. Ong (dalam Kamarga, 2002)mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
  • menghemat waktu proses belajar mengajar,
  • mengurangi biaya perjalanan,
  • menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
  • menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
  • melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.


    sumber :
    • Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training and Development, New York.
    • ______________ (2001), Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 10 Januari 2006, 14.23 WIB.

BACA SELENGKAPNYA »

Artikel Favorit