Pandangan bahwa game online tidak mendidik kerap menjadi perdebatan hangat di masyarakat.
Tidak sedikit yang menganggap bahwa permainan digital ini lebih banyak membawa dampak negatif ketimbang positif, terutama bagi anak-anak dan remaja.
Namun, apakah cukup hanya menyalahkan game online, tanpa melihat akar permasalahan yang sebenarnya?
Mengapa Game Online Dicap Negatif?
Stigma bahwa game online adalah penghalang pendidikan muncul bukan tanpa alasan.
Banyak laporan menunjukkan bahwa kecanduan game dapat mengurangi waktu belajar, menurunkan konsentrasi, dan bahkan memengaruhi kesehatan mental.
Konten dalam beberapa game juga sering kali dianggap tidak sesuai untuk perkembangan moral dan intelektual pemain muda.
Namun, menyederhanakan masalah ini hanya pada "game itu buruk" adalah pandangan yang tidak produktif.
Kita perlu memahami bahwa game, seperti teknologi lainnya, hanyalah alat. Yang membedakan dampak baik atau buruk adalah bagaimana alat tersebut digunakan.
Di sinilah pemerintah memegang peran penting untuk menciptakan ekosistem gaming yang sehat.
Apa yang Sudah Dilakukan Pemerintah?
Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) telah mengambil beberapa langkah, mulai dari memblokir game dengan konten negatif hingga memperkenalkan program literasi digital.
Upaya ini patut diapresiasi, namun masih ada pekerjaan rumah yang besar.
Regulasi yang ada saat ini belum cukup mengarahkan pengembang game lokal untuk menciptakan produk yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik.
Dukungan terhadap industri game edukatif perlu ditingkatkan, misalnya melalui insentif pajak atau pendanaan bagi developer yang menciptakan game dengan konten pendidikan atau budaya.
Tidak bisa dipungkiri, kendali terbesar tetap berada pada masyarakat itu sendiri. Anak-anak dan remaja yang bermain game memerlukan pendampingan.
Sayangnya, tidak semua orang tua memahami bagaimana memberikan batasan yang sehat terhadap waktu bermain anak mereka.
Literasi digital harus menjadi bagian dari program pendidikan formal dan nonformal. Pemerintah perlu menggandeng lembaga pendidikan, komunitas, dan media untuk menciptakan generasi yang lebih bijak dalam menggunakan teknologi.
Harapan di Masa Depan
Game online tidak sepenuhnya buruk. Faktanya, di banyak negara, game sudah digunakan sebagai alat pembelajaran interaktif di sekolah.
Mengapa kita tidak bisa mengikuti jejak tersebut?
Pemerintah Indonesia harus memandang game online bukan hanya sebagai tantangan, tetapi juga peluang untuk mendidik dan memberdayakan generasi muda.
Alih-alih memusuhi game online, kita perlu mengubah pendekatan menjadi lebih konstruktif.
Dengan regulasi yang tepat, dukungan terhadap pengembang lokal, dan literasi digital yang kuat, stigma bahwa game online tidak mendidik bisa berubah menjadi cerita yang berbeda. Saatnya memanfaatkan potensi teknologi untuk hal yang lebih besar.